sample\
09 sample_vpad-analog.hsp
#include "hsp3dish.as"
#include "mod_layerbutton.hsp"
#packopt xsize 480
#packopt ysize 800
screen 0,480,800
// HSP3Dish.js用データフォルダ設定
info_os = sysinfo(0)
if instr(info_os,0,"Emscripten")>=0 : mm_dir="" : else : mm_dir="data/"
// 画像読み込み
celload mm_dir+"pad.png", -1
cel_pad = stat : celdiv cel_pad,128,128, 64,64
celload mm_dir+"nub.png", -1
cel_nub = stat : celdiv cel_nub,64,64, 32,32
celload mm_dir+"btn.png", -1
cel_btn = stat : celdiv cel_btn,64,64
celload mm_dir+"btn2x.png", -1
cel_btn2x = stat : celdiv cel_btn2x,128,128
celload mm_dir+"bean.png", -1
cel_bean = stat : celdiv cel_bean,64,42, 32,21
pxConL = 100 ; コントローラ表示位置の中心X座標
pyConL = ginfo_sy-100 ; コントローラ表示位置の中心Y座標
szConL = 1.0 ; コントローラのサイズ倍率
zurizuri = 1 ; スティックを範囲外まで動かしたら本体を追従させるオプション (逆方向に操作する際、常に一定のスライド量で反対側まで操作できます)
gosub *create_analogCon ; アナログスティック作成
pxConR = ginfo_sx-60
pyConR = ginfo_sy-70
szConR = 1.0
gosub *create_btnCon ; ボタン作成
myPx = double(ginfo_sx/2) : myPy = double(ginfo_sy/2) ; 自機位置
pausemx = -ginfo_sx ; 表示初回だけ画面外に飛ばす(描画幅計測のため)
// メインループ
repeat
redraw 0 : color 255,255,255 : boxf : color : font msgothic,16
myPx = limitf(myPx+(analogx*15),0,ginfo_sx-16)
myPy = limitf(myPy+(analogy*15),0,ginfo_sy-16)
pos myPx, myPy : mes "●"
if shotPy>0 : pos shotPx, shotPy : mes "▲" : shotPy-=16
if bombSz>0 : bombSz+=50 : boxf bmPx-bombSz,bmPy-bombSz,bmPx+bombSz,bmPy+bombSz : if bombSz>800 : bombSz=0
if gamePause : gmode 3,,,100 : boxfao 0,0,480,800 : color 255 : pos (ginfo_sx-pausemx)/2,350 : mes "Pause" : if pausemx<0 : pausemx=ginfo_mesx
redraw 1
await 1000/60
loop
stop
// アナログスティック作成
*create_analogCon
pos pxConL-(szConL*64), pyConL-(szConL*64)
layerbutton szConL*128,szConL*128, 0,0 {
laybtn_settings 0,4,1+4 ; 設定 : ボタン外からスライドしてもクリック + ボタンを押しても消さない
laybtn_hitarea -1, objlayer_size_x/2,objlayer_size_y/2, objlayer_size_x ; 円形ヒットエリア
if lparam == objlayer_cmddraw {
if layerbtn_clickx!=-1 && layerbtn_clicky!=-1 && gamePause==0 { ; クリック/タッチ中 (ポーズ時は操作させない)
layerbtn_clickx_ = double(layerbtn_clickx) + zrzrx
layerbtn_clicky_ = double(layerbtn_clicky) + zrzry
rr = double(objlayer_size_x)/2 ; スティックが動く範囲の半径
dx = -layerbtn_clickx_ + layerbtn_mousex
dy = -layerbtn_clicky_ + layerbtn_mousey
_dist = dx*dx + dy*dy
if _dist > rr*rr {
dist = sqrt(_dist)
layerbtn_mousex_ = double(dx * rr) / dist + layerbtn_clickx_
layerbtn_mousey_ = double(dy * rr) / dist + layerbtn_clicky_
if zurizuri : zrzrx-=layerbtn_mousex_-layerbtn_mousex : zrzry-=layerbtn_mousey_-layerbtn_mousey
}else{
layerbtn_mousex_ = double(layerbtn_mousex)
layerbtn_mousey_ = double(layerbtn_mousey)
}
// パッドのアナログ値
analogx = (layerbtn_mousex_ - (layerbtn_clickx_))*2 / objlayer_size_x
analogy = (layerbtn_mousey_ - (layerbtn_clicky_))*2 / objlayer_size_y
// 表示用の補正
layerbtn_mousex_ -= objlayer_size_x/2
layerbtn_mousey_ -= objlayer_size_y/2
layerbtn_clickx_ -= objlayer_size_x/2
layerbtn_clicky_ -= objlayer_size_y/2
}else {
zrzrx=0.0 : zrzry=0.0
analogx=0.0 : analogy=0.0
// 表示用の補正
layerbtn_mousex_ = 0.0
layerbtn_mousey_ = 0.0
layerbtn_clickx_ = layerbtn_mousex_
layerbtn_clicky_ = layerbtn_mousey_
}
// pad, nub 描画
laybtn_ezcel cel_pad, 1,,,,,,, layerbtn_clickx_, layerbtn_clicky_, szConL,szConL ; ezcelの裏技 : 第9引数から ボタン画像ずらし量, 強制倍率 を指定できる
laybtn_ezcel cel_nub, 1,,,,,,, layerbtn_mousex_, layerbtn_mousey_, szConL,szConL
}
return
}
return
// ボタン作成
*create_btnCon
; A (shot)
pos pxConR-(szConR*48), pyConR-(szConR*48)
layerbutton szConR*96,szConR*96, 0,1 {
laybtn_settings 0,4+8,1+4 ; 設定 : 同グループ押下中ならボタン外からスライドしてもクリック + ボタンを押しても消さない
laybtn_hitarea -1, objlayer_size_x/2,objlayer_size_y/2, objlayer_size_x ; 円形ヒットエリア
if lparam == objlayer_cmddraw {
font msgothic,24,1 : color 200,200,200
laybtn_ezcel cel_btn2x,0, "Shot"
if gamePause : return ; ポーズ中は操作させない
if (layerbtn_stat & LAYBTN_PRESS_IN)!=0 && layerbtn_cnt == 0 {
if shotPy <= 0 : shotPx = myPx : shotPy = myPy
}
}
return
}
; B (bomb)
pos pxConR-(szConR*120), pyConR-(szConR*16)
layerbutton szConR*64,szConR*64, 1,1 {
laybtn_settings 0,4+8,1+4 ; 設定 : 同グループ押下中ならボタン外からスライドしてもクリック + ボタンを押しても消さない
laybtn_hitarea -1, objlayer_size_x/2,objlayer_size_y/2, objlayer_size_x ; 円形ヒットエリア
if lparam == objlayer_cmddraw {
font msgothic,16,1 : color 200,200,200
laybtn_ezcel cel_btn,0, "Bomb"
if gamePause : return ; ポーズ中は操作させない
if (layerbtn_stat & LAYBTN_PRESS_IN)!=0 && layerbtn_cnt == 0 {
if bombSz <= 0 : bmPx = myPx : bmPy = myPy : bombSz = 50
}
}
return
}
; menu
pos pxConR+(szConR*-5), pyConR-(szConR*90)
layerbutton szConR*64,szConR*42, 2,1 {
laybtn_settings 0,2,1+4 ; 設定 : マウスクリックで即決定 + ボタンを押しても消さない
laybtn_hitarea -3, objlayer_size_x/2,objlayer_size_y/2, objlayer_size_x,objlayer_size_y, 20.0/180.0*M_PI ; 長方形(角度付き)ヒットエリア
if lparam == objlayer_cmddraw {
font msgothic,20 : color 200,200,200
pos objlayer_axis_x+objlayer_size_x/2, objlayer_axis_y+objlayer_size_y/2
switch (layerbtn_stat|1^1) ; _SELECTED状態を除去して分岐 [(layerbtn_stat & $FFFE)でもOK]
case LAYBTN_FOCUS_IN : id_celdiv = 1 : swbreak
case LAYBTN_PRESS_IN : id_celdiv = 2 : swbreak
default : id_celdiv = 0
swend
celput cel_bean, id_celdiv, szConR,szConR, 20.0/180.0*M_PI
laybtn_mes "≡",0, 1,1
if layerbtn_stat == LAYBTN_PRESS_IN_SELECTED {
gamePause = 1 - gamePause ; ポーズ切り替え
}
}
return
}
return
#module
#deffunc boxfao int ax, int ay, int bx, int by, int ox, int oy
pdx=ax+ox,bx+ox,bx+ox,ax+ox
pdy=ay+oy,ay+oy,by+oy,by+oy
gsquare -1,pdx,pdy
return
#global